絵の描き方 2: 基本の描画法

絵の描き方」の続き、あるいは詳細化。絵の実例を付ける。いつも思うのだが、

  • なんで描かないの?

ベン図が基本:

  • 集合はひろがり
  • 要素は一点

風船図:

  • 集合(ひろがり)がいくつか集まっている。
  • “集まり方”は、直和もあれば、合併もある。
  • 集まりのメンバーにラベル〈インデックス | 添字 | カラム名 | ディクショナリのキー | 引数変数名 | etc.〉が付いていることがある。
  • ファミリー、バンドル、シグマ型など

線分図:

  • ひろがりを最小の次元で表すなら1次元線分
  • 要素は線分上の一点
  • ラベルは線分の名前
  • 線分の向きは便宜上で、実際は向き概念は無いかも知れない。

多次元キューブ/多次元空間:

  • 線分を座標軸だと思う。
  • メンタルには直交座標
  • 3本の軸までは可視化可能
  • 空間は直積集合、一点はタプル、図形は部分集合

ストランド図:

  • ストランド〈紐〉は mapsto を表す。
  • 関数以外では、同一点から複数のストランドも、ストランド無しも許す。
  • 多次元キューブの一点が、一本のストランドに対応
  • 多次元キューブ内の図形は、ストランドの集合=関係 に対応
  • 2次元のひろがりを1次元に潰して描くとコンパクトに描け、使用可能な次元を捻出できる。

ストリング図:

  • ボックス〈ノード〉は関数、関係、テンソルなど。
  • 多次元キューブ内の図形と対応している
  • 脚は座標軸の直線だと思ってよい。直積に組んではなくて、ラベル付き直和のまま。
  • 次元を潰す操作は、脚のバンチ〈一括 | まとめる〉操作。

関数、関係、テンソルなどの計算はどう描くか? → 絵の描き方 3: 行列の掛け算


  1. 絵の描き方
  2. 絵の描き方 2: 基本の描画法
  3. 絵の描き方 3: 行列の掛け算
  4. 絵の描き方 4: テンソルの縮約