「絵の描き方」の続き、あるいは詳細化。絵の実例を付ける。いつも思うのだが、
- なんで描かないの?
ベン図が基本:
- 集合はひろがり
- 要素は一点
風船図:
- 集合(ひろがり)がいくつか集まっている。
- “集まり方”は、直和もあれば、合併もある。
- 集まりのメンバーにラベル〈インデックス | 添字 | カラム名 | ディクショナリのキー | 引数変数名 | etc.〉が付いていることがある。
- ファミリー、バンドル、シグマ型など
線分図:
- ひろがりを最小の次元で表すなら1次元線分
- 要素は線分上の一点
- ラベルは線分の名前
- 線分の向きは便宜上で、実際は向き概念は無いかも知れない。
多次元キューブ/多次元空間:
- 線分を座標軸だと思う。
- メンタルには直交座標
- 3本の軸までは可視化可能
- 空間は直積集合、一点はタプル、図形は部分集合
ストランド図:
- ストランド〈紐〉は mapsto を表す。
- 関数以外では、同一点から複数のストランドも、ストランド無しも許す。
- 多次元キューブの一点が、一本のストランドに対応
- 多次元キューブ内の図形は、ストランドの集合=関係 に対応
- 2次元のひろがりを1次元に潰して描くとコンパクトに描け、使用可能な次元を捻出できる。
ストリング図:
- ボックス〈ノード〉は関数、関係、テンソルなど。
- 多次元キューブ内の図形と対応している
- 脚は座標軸の直線だと思ってよい。直積に組んではなくて、ラベル付き直和のまま。
- 次元を潰す操作は、脚のバンチ〈一括 | まとめる〉操作。
関数、関係、テンソルなどの計算はどう描くか? → 絵の描き方 3: 行列の掛け算